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暗黑mod制作的一些东西

本主题由 DEiciDE 于 2008-1-28 16:27 设置高亮

暗黑mod制作的一些东西

以后会持续搜索一些教材

Patch_D2中的各个文件的导读

转贴自:impk 官方资料数据存放室

Patch_D2中的各个文件的导读
下面说明的是Patch_D2.mpq\data\global\excel中的TXT文件的导读

由于其中的TXT文件比较复杂,故在此提出一些文件的导读,希望能对大家提供一些帮助。

目录:
第2楼 Armor.txt                 第3楼 Charstats.txt
第4楼 Cubemain.txt               第5楼 Difficultylevels.txt
第6楼 Experience.txt               第7楼 Itemratio.txt
第8楼 Levels.txtt                 第9楼 misc.txt
第10楼 Npc.txt                   第11楼 Properties.txt
第12楼 RareSuffix.txt               第13楼 Runes.txt
第14楼 SetItems.txt               第15楼 SuperUniques.txt
第15楼 Uniqueitems.txt

[ 本帖最后由 DEiciDE 于 2008-1-28 16:34 编辑 ]
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Armor.txt
name:物品的指导名字,注释用。

version: 物品的版本,0=原版, 100=资料片(如果一个物品的此项数值被设定为100的话,那么它将无法在原版中出现)。

compactsave: 1=压缩存档,0=不压缩存档。说明:通常可以使存档更加小,但是诸如与物品有关的“数量”、“魔法前后缀”、“耐久度”等数值将被忽略(主要用于“药水”一类的物品)。

rarity: 0 = 从装备架中剔除此类物品的任何信息;1或者更大的数字可以调整此类物品的掉宝率。说明:你至少应该拥有1个以上的此项数值不为零的装备,否则游戏就会出错而无法正常运行。

spawnable: 是否能够被NPC出售。说明:这里是能否被出售的关键设定,它高于其它位置(相关TXT文件)的设定。1=能够被NPC出售,0=无法出售。

minac: 物品的最低价格;需要注意同itemstatscost.txt中的关联。

maxac: 物品的最高价格;需要注意同itemstatscost.txt中的关联。

absorbs: 无用参数。

speed: 控制速度的参数;Possitive value = 速度减慢,negative value = 提升速度。

reqstr: 需要的强壮点数0-65535。

block: 挡格率(最大数值为75%)。

durability: 耐久度0-255。

nodurability: 是否无法损坏1=无法损害, 0=使用 “durability”的设置。

level: 物品的级别。

levelreq: 角色使用物品所需要的级别。

cost:价格。

gamble cost:无用参数,仅作为参考。

code:内部代码;为3个字节,定制自己的物品时必备。

namestr:如果对于物品名称的相应TBL文件中没有定义此物品的名称,就采用这里的名字。

magic lvl:物品魔法属性需要的级别。

auto prefix:成组的魔法前后缀,同automagic.txt文件关联。

alternategfx: DCC代码。说明:当角色使用此物品时所采用的动作。

OpenBetaGfx: 无用参数。

normcode: 一般物品的代码。

ubercode: 稀有装备的代码。

ultracode: 杰出装备的代码。

spelloffset: 无用参数。

component: 角色使用此物品时,采用哪一层(Layer);同文件关联。

invwidth: 物品在物品栏中的宽度。

invheight: 物品在物品栏中的高度。

hasinv: 物品是否能够被打孔;1能够打孔,0不能打孔。(你可以到itemtypes.txt文件中的MaxSock参数下确定孔的数量,一般所采用的数值为1/25/40)。

gemsockets: 物品所允许的最大孔数。

gemapplytype: 宝石类物品所产生的影响;0=武器;1=装备/头盔;2=防具。

flippyfile: 掉落时所采用的影象。

invfile: 物品栏中所采用的影象。

uniqueinvfile: 独有物品所采用的影象。

setinvfile: 套装中所采用影象。

Character Armor gfx display:角色采用此种物品时的动作(0=无显示;1=布类装备;2=铁类装备)。
rArm =右手
lArm =左手
Torso = 盔甲
Legs = 腿
rSPad = 右肩膀
lSPad = 左肩膀

useable: 使用方法;0=可以右键点击;1=无法右键点击。

throwable: 能否被投掷;1=可以;0=不可以。

stackable: 是否为一个整体(比如说“弓箭”);1=是,0=不是。

minstack: 作为整体的最小数值。

maxstack: 作为整体的最大数值。

type: 基本类型;同itemtypes.txt关联。

type2: 次要类型;同itemtypes.txt关联。

dropsound: 物品掉落时的声音;同sounds.txt关联。

dropsfxframe: 物品掉落时的声音采用多少祯。

usesound: 物品使用时的声音;同sounds.txt关联。

unique:1=永久性独有物品,0 =非永久性独有物品;说明:比如说在某些特殊的任务中对于物品的要求(如:ACT3的加里珐系列物品)。

transparent: 无用参数。

transtbl: 无用参数,但一般都使用5。

quivered: 此物品是否为套装,1=是,0=否。

lightradius: 未使用的参数。
belt: 同belts.txt中的数字ID(定义药水的放置数量)。

quest: 任务ID。

missiletype: 如果是投掷物品的,所施放出的Missile数量;同missiles.txt文件关联。

durwarning: 在耐久度降低到多少时出现物品损坏提示(就是屏幕右方的损坏提示)。

qntwarning: 如果作为整体物品,数量在下降到多少时出现数量不足提示。

mindam: 对鞋类及盾类的最小伤害值。

maxdam: 对鞋类及盾类的最大伤害值。

StrBonus: 角色采用“踢”这个动作时对于强壮的影响。

DexBonus: 角色采用“踢”这个动作时对于敏捷的影响。

gemoffset: 无用参数。

bitfield1: 装备的内部定义类型。说明:1为布类物品;3为铁类物品。

VendorsMin: NPC出售这件物品时的最小数量。

VendorsMax: NPC出售这件物品时的最大数量。

VendorsMagicMin: NPC出售这件物品时其所能包含的魔法属性的最少项。

VendorsMagicMax: NPC出售这件物品时其所能包含的魔法属性的最多项。

vendorsMagicLvl: 魔法类物品在出售时所能包含的最大的魔法前后缀级别。说明:同MagicPrefix.txt、MagicSuffix、AutoMagic三个文件关联。

Source Art: 无用参数。

Game Art: 无用参数。

Transform and invTrans: 索引,告诉程序使用哪一个整体动作。

SkipName: 是否跳过最初的名称,比如说:viper amulet。

NightmareUpgrade: 在“恶梦”难度下,此种物品的出售代码(xxx=无变化)。
HellUpgrade: 在“地狱”难度下,此种物品的出售代码(xxx=无变化)。

mindam: 无用参数。

maxdam: 无用参数。

nameable: 是否能够被重命名(如ACT5中的Q3);1=允许;0=不允许。
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Charstats.txt
class:角色名称;

Str, dex, int, vit:每种角色的四种初始状态,分别对应强壮、敏捷、魔法、生命;

Tot:四种初始数值的总和;呵,我不知道这到底有什么用,不过如果你愿意的话,也可以做注释;

Stamina:每种角色的体力初始状态;

Hpadd:控制玩家在提升生命点数时,生命值所能获得的最大提升数值;

PercentStr, Dex, Int and Vit:这四行似乎是控制每一级别的提升数值,但实际并非如此,再说明白一点,跟注释的作用类似;
ManaRegen:角色恢复魔法值的速度,需要注意一点:数值越小,魔法的恢复速度越快;

ToHitFactor:在角色使用非魔法属性的武器时,角色所能获得提升的命中率;

WalkVelocity,RunVelocity:调整角色行走和奔跑速度的参数,这里我给大家举一个例子:比如说一个“野蛮人”这两项数值分别为6和9,同时拥有一双提升20%速度的靴子,那么他的实际奔跑速度 = 6 * 1.2 / 9 * 1.2 = 7 个行走速度和 10 个奔跑速度。

RunDrain:角色体力的下降幅度,数值越小下降的越慢;

Comment:注释;

Life/Stamina/Mana per level:角色每升级一次,生命、耐力及魔法所获得的相应提升;

Life/StaminaperVit,Life/StaminaperInt:角色每提升一次点数,生命、耐力及魔法所获得的相应提升;

#+属性:强制参数,没什么大用;

BlockFactor:挡格因素,一般75以上的数值即可获得最大的挡格率(尤其对于圣骑士来说更加明显);

StartSkill及后面的Skill系列:名字很诱人,但实际上是无用参数;

BaseWClass:无用参数;

以后的Item系列:在新建角色时,角色身上所出现的物品,说明:想必某些朋友已经想到了,那个一开始就获得“赫拉迪克方块”的方法就在此修改,如果不知道物品代码的话,就在小站上。
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cubemain.txt
description –批注,和我们的修改无关紧要。

enabled – 布尔类型,它负责 recipe 是否被激活,1 表示激活, 0 表示不激活。

ladder – 是否允许在LADDER模式中使用,1 表示允许。(TBD)


min diff - 激活公式所需要的最小游戏难度。

version – 引导游戏确定公式的类型, 0 代表原版本, 1 代表新版本,100 代表扩展任务(即“毁灭之王”)。

op – 触发公式的条件。

param – 触发公式的参数。

value – 个人定制数值的开始。

class – 制定针对特定人物(即七个角色)的公式,可以使用如下代码:ama,bar,pal,nec,sor,dru,ass。

numinputs – 控制放入CUBE中物品的数量。

inputs 1 至 7 – 控制公式合成过程中原始物品的类型,每一个表格都表示一个不同的物品及参数。
input 1 – 公式的首选物品,通常也是第一个合成后生成的物品。
input 2 – 公式所需要的第二个物品。
input 3 – 公式所需要的第三个物品。

output – 定义公式生效后所生成的第一个物品类型及其参数。

lvl – 定义第一个生成物品的级别,需要注意的是,它具有强制性,换句话说,错误的培植可能导致你的物品无法使用。 plvl – 以玩家角色的级别确定生成物品的级别。

ilvl – 以首选物品的原始级别来确定生成物品的级别。

mod 1 至 5 – 定义第一个生成物品的属性及魔法前缀。
mod # - 物品附加属性代码。
mod # chance – 生成此类属性的机率。
mod # param – 此类属性的参数。
mod # min – 此类属性的最小值范围。
mod # max – 此类属性的最大值范围。
说明:属性的最小值和最大值可以取同一个值,这样可以更稳定。

output b – 定义公式生效后所生成的第一个物品类型及其参数。

b lvl - 定义第二个生成物品的级别,需要注意的是,它具有强制性,换句话说,错误的培植可能导致你的物品无法使用。

b plvl - 以玩家角色的级别确定第二个生成物品的级别。

b ilvl - 以物品的原始级别来确定生成物品的级别。

b mod 1 至 5 - 定义第二个生成物品的属性及魔法前缀。
(同上。)

output c - 定义公式生效后所生成的第三个物品类型及其参数。

c lvl – 定义第三个生成物品的级别,需要注意的是,它具有强制性,换句话说,错误的配置可能导致你的物品无法使用。

c plvl - 以玩家角色的级别确定第三个生成物品的级别。

c ilvl – 以物品的原始级别来确定生成物品的级别。

c mod 1 至 5 - 定义第三个生成物品的属性及魔法前缀。
(同上。)

*eol – 文件结束信号,建议不要动。

最后我再说明一下,如果大家想不失去最初合成用的原始物品;可以将 output b换成无变更的原始物品。比如说:1怀特之腿+1回城魔法书=隐藏奶牛关;如果我想在生成牛关后继续拥有回城魔法书,可以在output b中输入tbk,并且不做任何的属性及参数调整,即可。
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Difficultylevels.txt
Name 难度的名称,不用改,改了也没用。

ResistPenalty 每种难度下四防(火、冰、毒、电)所减少的数值。

DeathExpPenalty 每种难度下死亡一次所损失的经验值。

UberCodeOddsNormal 未使用的参数(对应Uniqueitems.txt文件中的Uber参数。)

UberCodeOddsGood 未使用的参数(对应Uniqueitems.txt文件中的Uber参数。)

UltraCodeOddsNormalUltraCodeOddsGood 1.07版以后均未使用此参数。

MonsterSkillBonus 每种难度下针对怪物额外附加的技能点数,对应MonStats.txt中对怪物技能的描述;不过对于“弓”系魔法无效。

MonsterFreezeDivisorMonsterColdDivisor 每中难度下怪物冰冻魔法的除数(既然是除数,就不能为0)。

AiCurseDivisorLifeStealDivisorManaStealDivisor 每种难度下怪物“诅咒”、“偷血”、“偷魔法”技能的除数,同样不能为0。

UniqueDamageBonusChampionDamageBonus 对于高级和独有怪物的额外损伤数值。

HireableBossDamagePercent 针对每一关中的BOSS级别怪物,你的佣兵所做的损伤百分比;比如:在“地狱”难度下的数值为25,意思就是对于BOSS级别的怪物只做1/4的伤害。

MonsterCEDamagePercent 怪物“暴尸"技能的百分比限制;说明一下,通常的“暴尸”伤害率都是根据游戏中角色的数量决定的,这列数值的意思就是限制过大的暴尸”伤害率。

StaticFieldMin 静态攻击对于怪物的最小伤害值;如果三种难度下均设定为0的话,就以非资料片的默认值为准。

GambleRareGambleSetGambleUniqueGambleUberGambleUltra 在HardCore模式下各种赌博物品的出现机率。
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Experience.txt
Level - 角色获得相应的经验值后所提升至的级别;

Amazon - 亚玛迅战士提升至相应级别所需要的经验值;

Sorceress - 女巫提升至相应级别所需要的经验值;

Necromancer - 亡灵法师提升至相应级别所需要的经验值;

Paladin - 圣骑士提升至相应级别所需要的经验值;

Barbarian - 野蛮人提升至相应级别所需要的经验值;

Druid - 徳鲁依提升至相应级别所需要的经验值;

Assassin - 刺客提升至相应级别所需要的经验值;

ExpRatio - 经验值的除数,一般为2的倍数,否则容易出现无法正常升级的现象;

MaxLvl - 角色所能提升的最高级别(需要相应的经验值)。
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Itemratio.txt
A. Function 描述字串,没有使用或者没有读入

B. Version 0用于基本的(暗黑2),1用于扩展(毁灭之王)

C. Uber 如果此行用于杰出装备,则为1

D. Class Specific 如果此行用于专用物品等于1

E/F Unique,UniqueDivisor
掉落暗金物品的可能性是 1 / (U - (drop level - item level)/UD)
由Treasure Class(TC)和magic find(MF)修正

G. UniqueMin
此列无用但是一直读入,如果你要dll编辑物品掉落代码,可以将他们用作自定义字段

H/I Rare,RareDivisor
亮金的可能性是 1 / (R - (drop level - item level)/RD)
由Treasure Class(TC)和magic find(MF)修正

J. RareMin
此列无用但是一直读入,如果你要dll编辑物品掉落代码,可以将他们用作自定义字段

K/L Set,SetDivisor
出现套装的可能性是 1 / (S - (drop level - item level)/SD)
由Treasure Class(TC)和magic find(MF)修正

M. SetMin
此列无用但是一直读入,如果你要dll编辑物品掉落代码,可以将他们用作自定义字段

N/O. Magic,MagicDivisor
魔法物品掉落的机率是 1 / (M - (drop level - item level)/MD)
由Treasure Class(TC)和magic find(MF)修正

P. MagicMin
此列无用但是一直读入,如果你要dll编辑物品掉落代码,可以将他们用作自定义字段

Q/R. HiQuality,HiQualityDivisor
高亮物品掉落的机率是 1 / (H - (drop level - itemlevel)/HD)
由Treasure Class(TC)和magic find(MF)修正

S/T. Normal,NormalDivisor
白色正常物品出现的可能性是 1 / (N - (drop level - item level)/ND)
由Treasure Class(TC)和magic find(MF)修正
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Levels.txt
Name: 内部名称,修改无效;

Id: 地图的ID代码;

Pal: 当前地图所采用的配色板;

Act: 地图所在的位置(0至4为有效数值);

QuestFlag:仅作用于原版的暗黑中,主要是在完成特定的任务后所获得的SET装备奖励,这里用来指定任务;

QuestFlagEx:仅作用于资料片(LOD),主要是在完成特定的任务后所获得的SET装备奖励,这里用来指定任务;
Layer: 游戏内部的“层”设定,用来设置角色在小地图上的显示位置;

SizeX: 在“普通”难度下地图的X轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);

SizeY: 在“普通”难度下地图的Y轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);

SizeX(N): 在“恶梦”难度下地图的X轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);

SizeY(N): 在“恶梦”难度下地图的Y轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);

SizeX(H): 在“地狱”难度下地图的X轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);

SizeY(H): 在“恶梦”难度下地图的Y轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);

OffsetX: 地图X轴可用参数;

OffsetY: 地图Y轴可用参数;

Depend: 对于一些不需要随机生成的地图使用这个参数(比如说:ACT4的城镇);

Teleport: 无用参数,说明:更确切一点说是修改这里没有什么意义;

Rain: 这个地图里面是否下雨/下雪(1=有天气影响,0=无影响),说明:下雪只在ACT5出现;

Mud: 无用参数,说明:其实在D2的设计阶段曾打算如下雨等天气中,会有泥土溅起的效果,但一直并未实施;

NoPer: 此地图是否强制使用3D显示(1=强制,0=不强制);

LOSDraw: 是否直接可以看到房屋的内部而不需要进入(1=允许,0=不允许);

FloorFilter: 是否过滤房屋、树等外景(1=是,0=否),说明:主要是针对DT1文件;

BlankScreen: 外景参数(1=是,0=否);

DrawEdges: 是否显示墙等物品的边缘(1=是,0=否);

IsInside: 此地图是位于不可见的位置(如地下,1=是,0=否);

DrlgType: 地图的生成方式:1=随机的生成,房间等物品的数量由LVLMAZE.TXT文件定义,2=固定地图(如:ACT1的关底),3=随机生成,但地图大小不做改变;
LevelType: 地图的类型(同lvltypes.txt文件关联);

Sub Columns: 同LVLSub.txt的相关列关联;

SubType: 地图的外观级别,比如说:6=野外,9=沙漠,等等,-1=无子类型;

SubTheme: 地图的外观主题,一般采用0-4的数值,-1表示不使用外观主题;

SubWaypoint: 设定路点的参数(并不真正控制路点的位置);

SubShrine: 设定随即出现的神坛参数(非实质操作参数);

Vis0: 地图1号的入口/出口;

Vis1: 地图2号的入口/出口;

Vis2: 地图3号的入口/出口;

Vis3: 地图4号的入口/出口;

Vis4: 地图5号的入口/出口;

Vis5: 地图6号的入口/出口;

Vis6: 地图7号的入口/出口;

Vis7: 地图8号的入口/出口;

Warp #: 同lvlwarp.txt关联;

Intensity: 亮度的敏感值(0-255);

Red: 红光的敏感值;

Green: 绿光的敏感值;

Blue: 蓝光的敏感值;

Portal: 无用参数,说明:尽管外文资料说此行为无效参数,但我本人认为这一列是在调整传送门的类型(红门还是蓝门,ylycloak注);

Position: 地图所出现的位置;
SaveMonster: 是否记录下地图上怪物的状态,(1=是,0=否,一般城镇中将此数值设置为0,因为需要调整角色出城后回来时进行交易的物品种类);

Quest: 任务关联参数;

WarpDist: 调整怪物同地图上各类元素的距离;

MonLvl1: “普通”级别下物品从箱子中掉落的级别(原版);

MonLvl2: “恶梦”级别下物品从箱子中掉落的级别(原版);

MonLvl3: “地狱”级别下物品从箱子中掉落的级别(原版);

MonLvl1Ex: “普通”级别下物品从箱子中掉落的级别(资料片);

MonLvl2Ex: “恶梦”级别下物品从箱子中掉落的级别(资料片);

MonLvl3Ex: “地狱”级别下物品从箱子中掉落的级别(资料片);

MonDen: “普通”级别下,当前地图中怪物的密度,说明:此项数值能够大于10000,但建议不要超过3000,过大的数值会倒置游戏运行速度的降低;

MonDen(N): “恶梦”级别下,当前地图中怪物的密度,说明:此项数值能够大于10000,但建议不要超过3000,过大的数值会倒置游戏运行速度的降低;

MonDen(H): “地狱”级别下,当前地图中怪物的密度,说明:此项数值能够大于10000,但建议不要超过3000,过大的数值会倒置游戏运行速度的降低;

MonUMin: 当前地图中独有怪物和超级怪物的最小数量;

MonUMax: 当前地图中独有怪物和超级怪物的最大数量;

MonWndr: 布尔类型的参数,用来确认是否存在需要特定的条件才能够激活特定的怪物(比如说DIABLO需要五个封印来激活);

MonSpcWalk: 无用参数;

NumMon: 当前地图中所允许存在的怪物种类;

Mon1-Mon10: 同monstats.txt文件中的ID列对应,表示在“普通”级别下当前地图中出现的怪物的类型,可以拓展至Mon25;

rangedspawn: 无用参数;

nmon1-10: 同monstats.txt文件中的ID列对应,表示在“恶梦”和“地狱”级别下当前地图中出现的怪物的类型,可以拓展至Mon25;

umon1-10: 同monstats.txt文件中的ID列对应,表示在“普通”级别下当前地图中出现特定怪物和超级怪物的类型,可以拓展至Mon25;

cmon1-4: 杂物的设置(同monstats.txt和monstats2.txt文件关联);

cpct1-cpct4: 同cmon1-4列关联,比如说:如果cmon1列的数值为1,那么cpct1列相应的就应该为30;

camt1-camt4: 无用参数;

Themes: 当前地图所采用的主题,(目前看来没有什么用,ylycloak注);

SoundEnv: 进入当前地图时所采用的背景音乐;

Waypoint: 路点的位置,255=没有路点,其它数值代表路点的ID,(呵,想直接进入牛关?呵,改这里吧);

LevelName: 地图名称(内部代码);

LevelWarp: 当进入当前地图时所显示的名称(内部代码);

EntryFile: 当前地图需要调用哪些背景文件(*.Dc6格式);

ObjGrp0-7: 当前地图所采用的物件组(同ObjectGroups.txt关联);

ObjPrb0-7: 所采用物件组出现的机率(比如说:如果你想使用ObjGrp0,那么你就必须把ObjPrb0的数值设置为不大于100);
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misc.txt
name:物品参考名,注释用.
*name:同上.
szFlavorText:未知参数
compactsave:1=压缩存档,0=不压缩存档。说明:通常可以使存档更加小,但是诸如与物品有关的“数量”、“魔法前后缀”、“耐久度”等数值将被忽略(主要用于“药水”一类的物品)。
version:物品的版本,0=原版, 100=资料片(如果一个物品的此项数值被设定为100的话,那么它将无法在原版中出现)。
level:物品级别.
levelreq:角色使用该物品所需要的级别.
rarity:0=从装备架中剔除此类物品的任何信息;1或者更大的数字可以调整此类物品的掉宝率。说明:你至少应该拥有1个以上的此项数值不为零的装备,否则游戏就会出错而无法正常运行.
spawnable:是否能够被NPC出售.1=能够被NPC出售,0=无法出售.
speed:控制速度的参数ossitive value(正值)=速度减慢,negative value(负值)=提升速度.
nodurability:1=无法破坏;0=使用耐久度(durability)值;
cost:价格.
gamble cost:只是用于Amulete/Rings.
code:内部代码;为3个字节(数字或者字母),unique物品必需,定制自己的物品时必备.
alternategfxCC代码.说明:当角色使用此物品时所采用的动作.制作动画时使用.
namestr:如果对于物品名称的相应TBL文件中没有定义此物品的名称,就采用这里的名字.如需要,需玩家将名称加入TBL文件中.
component:角色使用此物品时,采用哪一层(Layer);同composit.txt文件关.说明:composit.txt中值从0(HD)到15(S8)的16行.16表示无动画.
invwidth:物品在物品栏中的宽度.
invheight:物品在物品栏中的高度.
hasinv:物品能否被打孔.1=能打孔,0=不能打孔.说明:itemtypes.txt文件中的MaxSock 1/25/40参数下确定孔的数量,修改方法见相关教程,小站上有介绍.
gemsockets:物品所允许的最大孔数.
gemapplytype:宝石类物品所产生的影响;0=武器,1=装备/头盔,2=防具.(其他值无效).
flippyfile:掉落时采用的影象(gfx).
invfile:物品栏中采用的影象(gfx).
uniqueinvfile:unique物品采用的影象(gfx).
special:未使用,注释区.
Transmogrify:物品能否被右键点击是否变为另一物品(item),如id roll.
TMogType:物品被右击时变成的物品code(见Transmogrify).
TMogMin:出现在Transmogrify中物品的最小数量.
TMogMax:出现在Transmogrify中物品的最大数量.
useable:设定右击参数.0=不可以被右键点击,1=可以.
throwable:能否被投掷;1=可以,0=不可以.
type:基本类型(与itemtypes.tx.t关联).
type2:次要类型(与itemtypes.tx.t关联).
dropsound:物品掉落时声音;同sounds.txt关联.
dropsfxframe:物品掉落时的声音采用多少祯.
usesound:物品使用时的声音;同sounds.txt关联.
unique:1=永久性unique物品,0=非永久性unique物品.(任务物品一般是永久性物品,如方块).
transparent:未知参数.
transtbl:未知参数,一般使用5.
lightradius:未使用.
belt:同belts.txt中的数字ID(定义药水的放置数量).
autobelt:物品被捡起时是否出现在腰带中.
stackable:是否为一个整体(比如说"弓箭" ;1=是,0=不是.
minstack:作为整体的最小数量.
maxstack:作为整体的最大数量.
spawnstack:一次售出时的数量.
quest:任务物品时设置.
questdiffcheck:设置任务物品出现在哪个难度.(这两项只对任务物品)
missiletype:如果是投掷物品的,所施放出的Missile数量(同missiles.txt关联).
spellicon:角色使用此物品时采用的图标(spellicon)?,如jav的投掷图标.
pSpell:所有临时性(temporary)药剂使用pSpell=6.处理临时性物品的参数(关于此参数的更多信息,可以查看“资源”栏目中的“Psepll参数全分析”).
state:持续作用参数(如解毒,融化),只是视觉上的效果.(和cstate1有相同的stat id,与states.txt关联).
cstate1:状态参数,与states.txt关联,从后者获取一个状态.使用stat1时,务必记住你已经选择的状态以保持一致,否则将产生bug.
cstate2:次要参数,相关信息见cstate1.你可以对一件物品加上两个状态.
len:临时性物品持续作用时间参数,不能为0.
stat1:玩家状态1,以cstates1的状态id为入口.如冰冻抵抗.
calc1:设定状态值.
stat2:玩家状态2,以cstates2的状态id为入口.
calc2:设定状态值.
stat3:玩家状态3,无用参数.
calc3:设定状态值,无用参数.
spelldesc:0=不使用任何描述或计算.
1:只使用spelldescstr.
2:使用spelldescstr和spelldesccalc.
spelldescstr:对临时性物品所起作用的描述.
spelldesccalc:状态(stat1-3)总效果计算值.
durwarning:在耐久度降低到多少时出现物品损坏提示(屏幕右方的损坏提示).
qntwarning:如果作为整体物品,数量在下降到多少时出现数量不足提示.
gemoffset:未知参数.
BetterGem:宝石(gem)通过宝石神殿或方块cube升级后的代码(只对宝石有效),non=没有,其他为"code"值.
bitfield1:装备的内部定义类型.1为布类物品;3为金属类物品.如AkaraMin等等.
Vendor Columns:NPC名字的代替vendor即是每个NPC的以下五行参数.如
VendorsMin:NPC能出售的该物品最小数量.
VendorsMax:NPC能出售的该物品最大数量.
VendorsMagicMin:NPC出售这件物品时其所能包含的魔法属性的最少项.
VendorsMagicMax:NPC出售这件物品时其所能包含的魔法属性的最多项.
VendorsMagicLvl:魔法类物品在出售时所能包含的最大的魔法前后缀级别.同MagicPrefix.txt,MagicSuffix,AutoMagic三个文件关联.
Source Art:未知参数.
Game Art:未知参数.
Transform and invTrans:索引,告诉程序使用哪一个整体动作.
SkipName:是否跳过最初的名称,比如说:viper amulet.
NightmareUpgrade:在"恶梦"难度下,该物品的出售代码(xxx=无变化).
HellUpgrade:在"地狱"难度下,该物品的出售代码(xxx=无变化).
mindam:对鞋类及盾类的最小伤害值.
maxdam:对鞋类及盾类的最大伤害值.
PermStoreItem:NPC出售的该物品无数时,此项一般为1.
multibuy:一次购买时能否多个一起购买.0=不可以,1=可以.(比如当购买药剂时,右键点击可使你腰带全满).
nameable:能否被个人化(如ACT5中的Q3)1=可以,0=不可以.
*eol:行结束标志.
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Npc.txt
npc : NPC的名字;
buy mult : NPC从玩家手中购买物品的价格比例;

sell mult : NPC向玩家出卖物品的价格比例;

rep mult : NPC修复玩家物品的价格比例;

questflag A : 由于完成了NPC所指定的任务而使得NPC的价格比例作出调整;比如说,“9”这个数值就表示你完成ACT2的Q1后NPC对其价格比例作出了调整;

questbuymult A : 完成特定任务后NPC从玩家手中购买物品的价格比例;

questsellmult A : 完成特定任务后NPC向玩家出卖物品的价格比例;

questreplmult A : 完成特定任务后NPC修复玩家物品的价格比例;

questflag B : 由于完成了NPC所指定的任务(第二个任务)而使得NPC的价格比例作出调整;

questbuymult B : 完成特定任务(第二个任务)后NPC从玩家手中购买物品的价格比例;

questsellmult B : 完成特定任务(第二个任务)后NPC向玩家出卖物品的价格比例;

questreplmult B : 完成特定任务(第二个任务)后NPC修复玩家物品的价格比例;

questflag C : 由于完成了NPC所指定的任务(第三个任务)而使得NPC的价格比例作出调整;

questbuymult C : 完成特定任务(第三个任务)后NPC从玩家手中购买物品的价格比例;

questsellmult C : 完成特定任务(第三个任务)后NPC向玩家出卖物品的价格比例;

questreplmult C : 完成特定任务(第三个任务)后NPC修复玩家物品的价格比例;

max buy : NPC在“普通”级别下购买玩家物品的价格上限;

max buy (N) : NPC在“恶梦”级别下购买玩家物品的价格上限;

max buy (H) : NPC在“地狱”级别下购买玩家物品的价格上限。
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Diablo II 新人必看小常识 pan3743 2007-01-12
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